Il fumetto bi e tridimensionale creato dall'illustratore Gabriele Scarafia, insegnante presso la scuola internazionale Comics, insieme a tre opere realizzate da quattro giovani artisti emergenti protagonisti di Paratissima, sono il nucleo di "Il Collezionista 2D", la nuova Escape Room ideata da Wesen s.r.l. per Mystery House, che debutta durante Torino Comics, evento organizzato da GL Events Italia al Lingotto Fiere dal 12 al 14 aprile.
Dal 15 al 19 aprile, le squadre che presentano il biglietto d'ingresso a Torino Comics avranno l'ingresso gratuito per il quinto giocatore in poi. Durante i giorni di Comics, coloro che accederanno con il biglietto della Mistery House avranno diritto all'ingresso ridotto.
In "Il Collezionista 2D", l'arte si trasforma in gioco, diventando parte di un modello di intrattenimento che fonde realtà e finzione, integrando tecnologia, cultura e fantasia con il ragionamento logico. Questo mix è amplificato dall'ambientazione unica, in cui i giocatori si muovono tra oggetti reali e disegnati.
Oltre all'arte, la scenografia incentrata sul fumetto è un elemento chiave della nuova Escape Room, che si inserisce perfettamente nella 28ª edizione di Torino Comics, condividendo il gusto per la tecnologia.
"Il Collezionista 2D" si distingue come un'esperienza di escape senza lucchetti, tipici di questo tipo di giochi, ma che utilizza la tecnologia per sorprendere continuamente i giocatori. La stanza è minimalista, un vuoto ricco di informazioni.
Ma come funziona il gioco? Siamo in un bar, in un luogo e tempo non definiti, a Torino, con una vista su un terrazzo e sulla Mole Antonelliana. Nel Metaverso del Bar, un collezionista appassionato di enigmi ha nascosto un tesoro e sfida i giocatori a rubarglielo o rimanere intrappolati per sempre nel Metaverso e diventare parte della sua collezione. Per proteggere il tesoro, ci sono tre opere d'arte, tutte raffiguranti volti, create dai giovani artisti selezionati da Paratissima: Marcello Silvestre, Nicolò Canova, Fernando Cobelo, Valentina Catto. I giocatori hanno 60 minuti per compiere il furto del secolo: entrare nel Metaverso, separare la realtà dal sogno, scoprire come aprire il caveau, rubare il tesoro e dimostrare al mondo di avercela fatta.
Una volta entrati nel "bar", i giocatori si trovano immersi in un fumetto bi e tridimensionale in bianco e nero, mentre loro sono a colori, poiché reali, così come le opere d'arte. La stanza del tesoro si tinge di rosso e oro. Il collezionista comunica con i giocatori attraverso un televisore catodico, sfidandoli passo dopo passo in un percorso che richiede varie tipologie di intelligenza: analitica, deduttiva, intuitiva, logico-matematica, spaziale-visiva, verbale-linguistica, relazionale. "Ognuno di noi possiede una miscela di queste intelligenze", spiega Colangelo. "Nel progettare l'escape, ho pensato di soddisfare tutte, in modo che ci sia divertimento per ogni tipo di giocatore. Naturalmente, se nel gruppo manca una di queste intelligenze, si può chiedere aiuto".
Abilità, osservazione, intuito e cooperazione sono gli strumenti necessari per raggiungere gli obiettivi e uscire dalla stanza. In questo senso, oltre al semplice intrattenimento, l'Escape Room offre anche un valore formativo.